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在网上贴吧和论坛中,现在众多玩家对《皇室战争》的态度从刚开始的热捧逐渐转变为此起彼伏的吐槽。部分新手表示,在《皇室战争》中经常匹配不到同级别的玩家,等级跨度甚至已经超过了三级。
▲短短三个月,玩家在iOS上对皇室战争的评价存在巨大落差,截图并无偏见
种种迹象表明,《皇室战争》在基层新手玩家的补充上已然乏力。短短三个月,《皇室战争》在iOS畅销榜上跌落到30名之后,排名接近运营两年之久的《部落冲突》。Supercell或许猜到了开始,却没想到是这样的结果。
游戏对新手的不友好
《皇室战争》全球同服的形式需要一定的时间积累,甚至可以说,时间就是资源、就是等级。游戏的绝大部分资源只有不断战斗这一获取单一渠道,这极大提高了新手的进入门槛。
▲两星期一赛季,3000奖杯以上的玩家会被重置到3000杯,被扣除的奖杯会以“传说奖杯”奖励给玩家自己
玩家达到3000杯将解锁传奇竞技场,这个阶层玩家向上冲击所需的杯数,只能从下层竞技场玩家身上掠夺,主要受到影响的是七阶竞技场玩家,并产生多米诺骨牌效应。每个赛季初3000奖杯以上的玩家会被重置到3000杯的规则,让许多7级8级的玩家充斥a3a4这样的低阶竞技场,这一的环境对新手玩家越来越不友善。
老用户流失的原因
如今的《皇室战争》还面临老玩家流失的尴尬。三个月前,每天都在笔者的朋友圈在晒自己的战绩和杯数的朋友,其中的绝大多数现在都因为游戏严重影响心情而选择告别游戏。
Supercell保障了《皇室战争》的游戏性,却没有考虑到玩家在游戏中的情绪变化。
1集冠难度变大 游戏轻向重转变
《皇 室战争》后期开始从休闲向中重度转移,最为直接的体现是十皇冠的收集:从收集宝箱时间的延长,到随着皇冠和推塔的数量的增加,在更高的竞技场中,对手越来越强,更为谨慎。游戏对于对战平局的设定是0冠,又增加了集冠所需时间,消磨玩家热情,大大削弱战斗的胜利感。而在5月3日的更新中,游戏推出胜利奖励金 币的鼓励战斗的机制,但是这些金币也意味着更多的游戏时间。
2卡牌搭配的局限性 传奇卡的压迫感
《皇室战争》只能出战八张卡牌,随着级别的提升,输赢与技巧关系逐渐减弱,主要取决于交战双方卡组的强度和其中的克制关系。举个简单的例子,战斗中甲方卡组是依赖于皇家巨人,如果乙方有加农炮吸引皇家巨人的注意,那么这局甲方就很可能会输,因为在资源消耗上皇家巨人所需圣水是加农炮的两倍;但如果乙方没有加农炮,那么甲方的赢面更大。
▲想要让玩家在游戏中真正开心起来,并不是一个648能解决的问题,两个648也不行!
八张卡牌的搭配其实有很大的局限性,卡太少、相互制约少,只有卡牌等级上的巨大优势才可以弥补克制关系。这意味着,即便是克制关系,也需要玩家卡牌等级到达一定程度才能发挥作用,当许多玩家在换了一套又一套的低级卡组都未能取得突破性进展,就会对游戏变得兴趣索然。
另一方面,在高阶竞技场中,开始出现大量传奇卡牌,传奇卡的强大能力带来的碾压优势,让普通玩家疲于应付,在普通白卡面对高阶传奇卡的失败常态,导致不花钱就玩不下去的结果,大量玩家自然离场。
3游戏中让人抓狂的挫败感
游 戏的每场战斗都和杯数挂钩,匹配的都是杯数相近的玩家,玩家在每一场战斗中都要承受失败的风险,这样的战斗体验让玩家患得患失。从情感的角度上讲,并不是 每场旗鼓相当的战斗都会让玩家内心澎湃,比如玩家兴致勃勃试验新卡的时候,或者在新的竞技场中遭受连败,着实很打击玩家游戏的积极性。
纵观整个游戏环境,并没有提供给玩家一个很好的试错环境,玩家如果想在游戏中保持轻松娱乐的心态可能会面临杯数的大幅度掉落。玩家在遭受失败打击的时候,更希望通过酣畅淋漓的碾压式战斗来鼓舞自己,而不是去承受更多胜负未知的战斗,这种感觉糟糕透了。
为了消除这种停滞不前的挫败感,部分玩家选择少量氪金,然而这只能维持短暂的快感,玩家很快就会回到停滞不前,患得患失的状态。游戏中无处不在的挫败感进一步透支了玩家的耐心。“退出并不是因为不喜欢,只是因为玩得太累了,”不少玩家在贴吧上道出心声。
4模式单一 玩家失去新鲜感
《皇室战争》只有单一的PVP战斗模式,玩家在新鲜感过后只剩下冲杯的挫败感。三个月的时间已然让玩家对现有竞技模式产生了疲惫感,五十多张卡牌的搭配和组合都已经被玩透的的情况下。游戏核心玩法单一是导致其热度降低、玩家离场的重要原因。
▲5月18号的更新中,《皇室战争》推出6张新卡 其中三张为传奇卡牌
全部放弃PVE的《皇室战争》亟需开发出更多PVP的新模式来保持游戏新鲜度。推出强势稀有卡牌服务于氪金玩家而促进消费并不是长远之计,所以《皇室战争》曾凭借最近一次更新中推出6张新卡,一度重回畅销榜第2,现今又跌出30名。
氪金策略至上 与竞技公平相悖
一 款竞技游戏金字塔顶端的玩家都是在游戏中大量氪金的土豪,会让游戏的竞技公平变得可笑。在笔者看来,《皇室战争》在竞技中的公平,只体现在游戏自动匹配到杯数相近的对手这一点上。即便玩家使用同样的卡牌出战,也存在卡牌等级不同的差距,即使游戏中的策略性能够一定程度缩短这一差距,但好点有限。卡组强度和 技术决定玩家层次,卡组强度是基础,技术是弹性部分,卡组很差,技术再好也无力回天,这一点和竞技游戏的初衷是相悖的。
当然,相较于靠皮肤收费、靠战斗获取金币后解锁新英雄的MOBA游戏,《皇室战争》无法定位为一款纯粹的竞技游戏。《炉石传说》在卡牌的稀有程度和平衡等级差异上进行了诸多有益的尝试,免费玩家花的时间更能抹平氪金玩家的距离,0氪、微氪的玩家有更多的选择和出路,这一点十分值得皇室战争借鉴。
游戏后劲不足 给卡牌竞技游戏的启示
不 可否认,《皇室战争》在卡牌竞技上的重大突破,在时间碎片化和游戏简化方面进行了大幅度的革新,但它高强度、单一化的战斗令玩家获得竞技乐趣的同时,也容 易让玩家失去兴趣。玩家在游戏里的挫败感比任何一款竞技手游都要多而且频繁,游戏开发商不能要求每个玩家专一而且意志坚定,更要考虑玩家在对战过程中情感 上的变化,确保玩家在游戏中获得的快乐要远多于失败带来的挫败感,并且根据玩家不同阶段的需求进行相应调整。
以卡牌收集为卖点的游戏,必不可少的是日后继续推出大量的新卡。卡牌的升级看似简单,实则是一个无底洞,升级所需要的资源和卡牌之间的强弱关系还需要进一步 平衡。随着游戏的深入,玩家当下辛苦筹集并且升级的卡牌,日后也有概率会成为废牌,这也是开发商所需要考虑的事情。从更长远的角度来看《皇室战争》,一款 用氪金方式拉开玩家之间距离的竞技游戏可以能否走的长远?
《皇室战争》作为手游竞技新方向的先驱者,或许我们更应该用包容的态度去面对它,相信Supercell在意识到游戏的不足的时候,会积极采取措施进行改善,推出更多的内容和加强卡牌之间的平衡来消除玩家的满腹牢骚。
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