最近一段时间的皇室战争视频更新不太稳定,一是因为我确实花了很多时间在其他卡牌游戏上,甚至有时候一整天都忘记上线去开箱子,自然没有研究太多;二是因为我觉得最近游戏的环境比较乏味,套牌同质化比较严重,没有太多有趣又强力的套牌素材。
其实皇室战争现在如此乏味最主要的原因是游戏机制的问题。
皇室战争和营地一般玩的卡牌游戏有所不同。不管是炉石、万智牌、阵面对决,本质上说都是先手方有利或者说攻击方有利的游戏,所以视同先手优势的多少要给予后手玩家以资源(手牌数量或者费用)上的补偿,而更接近于SLG战棋类游戏。但皇室战争是一款更接近塔防的游戏,它的机制是偏向于防守方的,而它的游戏类型则属于RTS即时战略游戏。必须要说,这样的RTS即时战略风格让皇室战争可以说是最接近移动电竞概念的游戏,同时也让比赛更为激烈,但这样的游戏机制配合游戏类型为这个游戏的平衡性埋下了隐患。
目前的皇室战争作为一个即时战略游戏,守方有利的状态不利于双方对决的公平性,进攻方非但无法享受进攻带来的更大活动空间以及隐藏战法的优势,还要承受后援缓慢的弱点。而在游戏中并没有对进攻方进行任何的补偿,这让进攻方在对局中受挫严重,而防御建筑则大行其道。偏偏皇室战争是一个需要玩家不断攻击才能产生互动的游戏,这种防守的优势逼迫玩家更偏向防守的战术,而攻击方式要么利用射程压制,要么利用野猪骑士这种快速兵种强推,而防御型的打法和X弩或迫击炮这种射程压制的进攻方式能够完美契合,所以就形成了最初的主流。而官方在机制不做更改的前提下,也只能不断的削弱防御型卡牌以及远射程单卡,但这样的削弱并不能促进新流派的产生。一方面老的打法慢慢的变的不可用,另一方面没有新的打法产生,玩家可以选择的套路越来越少,游戏显得越来越乏味。可以说是和暴雪做法正相反,造成了“一代补丁一代颓”的现状。
游戏机制和理论的东西我们聊的差不多了,下面我们来看看马上就要来的这次更新。
实话说上次的平衡性更新是比较巨大而且比较冒险的。在卡牌的关键属性中相对而言最无关紧要的是生命值,因为单独修改生命值很难产生特别本质的变化,之后就是伤害,伤害的变化直接影响战斗效率,而射程是射程越长则数据越关键,从量变到质变,例如近战单位、一般的远程单位、火枪、皇家巨人、公主、迫击炮和X弩,当他们的射程达到一些关键数值,它们的强度就会成倍增长。例如这次的皇家巨人,一格射程的增长直接让它成为强攻破防的神器,所以这次它成为了首先被削弱的对象,但相对射程的增长,削弱一点伤害并不能动摇皇室巨人的地位。
冰冻法术实在是游戏中非常强大的特殊卡牌。它单独放出来虽然不能直接影响局面,但它能保证其他卡牌的持续输出,从而让它达到攻防兼备的状态。降低它的持续时间是非常有道理的,而且我觉得这次削弱早就应该到来。
烈焰熔炉和烈焰精灵对攻击作用不大,防御又弱于其他同效果卡牌,这次增强估计也无人问津。
各种骷髅的提升:几乎都是生命值提升,这并不太关键。
熔岩猎犬和熔岩幼犬:这次更新不会让它有任何的地位变动。在这个位置上我相信大家仍然会选择戈仑石人。因为这张牌不能用的主要原因不是因为它扛不住,而是因为它的主形态伤害实在是太!低!了!
圣水收集器还是那个圣水收集器,加农炮可能也还是那个加农炮。炸弹兵在低端竞技场仍然会流行,但还是不太适合高阶,反而女巫和骑士或许会有机会在高阶出镜。
但总体来说,这次补丁仍然是“一代补丁一代颓”的思路,所以这次补丁对于游戏的发展而言必然是失败的。有几张卡牌的削弱仍然是必须要做的,甚至可以说现在做都有些晚了。虽然说作为一个即时战略游戏平衡性的测试会更有难度,但一直这么削弱或者增强实在是太不走心了吧。
最后在这里和大家咧咧一下我曾经脑洞大开,想过的一些能让游戏变的更有趣(或者更合理)的修改方式。
1:将玩家放置军队牌的范围扩展到桥上。换句话说两座桥将成为双方玩家的公共区域。这样的改动首先缩短了玩家攻击对方建筑的距离,从而能对攻击方更加有利,部队衔接更流畅,也让防守玩家需要更快的反应。同时双方的军队在桥上可能争夺的更加激烈,或者出现一些有趣味的互动。
2:缩短防御建筑(地狱塔等)的射程,改变仇恨计算。目前防御建筑的覆盖面积太大了,一个黄金位的防御建筑能够同时覆盖两边的进攻。为什么一直在削弱血量、伤害、持续时间这些东西,而不是直接削减防御建筑的射程,这样进攻方有更多机会双线冲击或者破塔。
希望皇室战争能够开发更多的新卡牌,让玩家有更多新套牌可以打,游戏的生命力才会更长久。
谢谢收看。
作者:旅法师营地贯大师
下载旅法师营地APP加入硬核游戏玩家社区,懂你的人在营地
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
玩家评论(0条)
全部评论