前段时间,Appstore畅销榜前十中出现了一款名叫《作妖计》的游戏,在看过游戏截图后口袋记者发现这依旧是一款传统的卡牌游戏。在如今变化迅猛的移动游戏市场,为什么这样一款类型的传统卡牌游戏能够进入Appstore畅销榜前十呢?小编抱着试一试的态度玩了一下后便立刻被游戏中的美术特效(见上方视频)所吸引。调查发现,不少玩家也在Appstore发表了很多对这款游戏的看法:

      据了解,《作妖计》是初见游戏2016年发行的第一款游戏,在发行方初见的引荐下,记者拜访了《作妖计》的制作团队牧游科技,有幸见到了游戏的主创团队们:美术李志、制作人刘威、程序鞠天。不过因为正处于版本迭代的时间节点,制作人和主程比较繁忙简单聊了几句就迅速投入到了工作当中,美术李志则接受了记者的采访。

      一款游戏的成功是对于整个团队的肯定,李志在介绍团队的时候说:“兵贵精不贵多,《作妖计》自立项起,团队人数稳定在20人左右。游戏是创造性的工作,所以每个职位上都会有自己的特性,需要尊重他们的岗位结合具体的情况来做出判断。如果成员很多,那么可能每天的工作不是画画,而是看着他们吵架了。” 

      作为一个小团队,这个人数显然是比较合适的,平常听惯了各种团队负责人在规划团队人数时考虑项目需要、资金问题、能力问题等等,但为了防止吵架这个理由,恐怕是头一个。特立独行是李志给记者留下的第一印象,而李志及其团队所打造的一款非主流传统卡牌让记者意识到,在如今的激烈市场竞争下,只有走不一样的路,才有可能走的更宽广。

      只有走不一样的路,才有可能走出更宽广的路

      移动游戏高速发展的今天,美术已经成为了游戏行业里最终要的资源和岗位之一。不论是产业内的从业者还是玩家,当他们看到同质化的游戏的时候第一反应是:“无非是换个皮而已,没有什么新变化。”李志并不这么想,他说“只有走不一样的路,才有可能走出更为宽广的路”,这是他们的口号,同样是作为美术在创作时候的理念。

      在快餐化的手游阶段,如何通过换皮使得玩家去玩游戏并为其付费是美术们绞尽脑汁要思考的事情,在这个情况下单一去强调细节、精美度、画面绚丽之后就显得黔驴技穷。虽然如此李志却认为,这个过程促使了整个游戏行业的美术水平的提高。

      秉着“走不一样的路,才能走出更宽的路”的理念,李志开始了《作妖计》的创作,采访中李志分享了关于《作妖计》创作过程当中的感悟和故事。

      立项时的争论

      李志告诉记者,在最初立项之后,同其他团队一样针对美术风格有过争论。大家都知道如果在这方面没有足够的竞争力最终就会导致游戏同质化严重。那么如何能有竞争力?在经过讨论后李志他们决定去尝试走逗比、乱斗路线,颠覆传统。就如同《万万没想到》、《十万个冷笑话》这种搞笑题材能够存活下去是有其原因的,用户们会接受这种题材,他们相信游戏是可以借鉴这种形式的。“如果我们的这种做法效果不好,你们媒体也不会来采访我们对不对?”李志幽默道。

      如何正确的颠覆形象?

      具体到怎么颠覆?

      李志说:“对于《作妖计》早期人物的设计思路是只有个大方向:颠覆≠乱来。”他们认为,任何一个角色在用户心中的固有印象在任何情况下是不可以更改的,否则会破坏接受印象。如果要改,只能比它更精准,更高级,带着那么一点超越旧有套路的意思,带给受众惊喜,而这些惊喜全来自于生活中的细节。

      比如唐僧,众多用户被86版《西游记》和周星驰《大话西游》洗脑了这么多年,早已将为唐僧打上了“庄重”或者“话唠”的标签。游戏中将如何体现呢?鉴于唐僧是如来座下金婵子转世,索性给唐僧背后增加如来佛祖的加持其寓意是有“老大罩着”,生活中当中有人罩着你难免就会霸气侧漏,所以在唐僧服饰上选择将袈裟披在肩膀上如同黑社会中老大出场着装一样,单体技能的时候用弹幕特效来体验“话唠”。整体看来,一种逗比感就自然而然的出来了。

      “人物的灵感就是从生活而来,多观察多思考就好。”李志补充道。

      除了颠覆角色外,美术团队将“角色源于生活”运用的淋漓尽致。

      工作时迷の日常对话  

      李志在介绍完角色的设计思路之后偷笑着说一般情况下的日常对话是这样的:

  •       对策划:“场景需求文档在哪里?哦这里啊,你这需求文档不对啊!我把你改吧~”

  •       “策划,这个人物吧,没有特色,不画了啊~恩,就这么愉快的决定了~”

  •       对程序:“不要催我,催出来的素材太丑!”

  •       对其他美术:“等会!那个人物放着我来!”

  •       对CEO:“老板,美术组需要颜值担当,必须给大家招个漂亮的美术妹子激发下工作积极性!”

      玩笑过后,李志表示确定美术风格是将大众需求和团队擅长的结合在一起,去发掘出来的过程。所以这其实是一个向内寻找自我定位的事情,很多美术之所以能够引起高度共鸣,是因为我看到了你看到的,我表达了你想表达的,我发现了你还没有发现的。

      一款游戏的美术如何算成功?

      李志从事美术已经有8年的时间了,从当初的无人问津的小美术,到后来画的Q版在行业里数一数二。在他看来玩家觉得熟悉亲切,容易接受,并且产生愉悦体验,对美术来讲就是成功了。

      《论语》是李志时常读的一本书,采访最后他用引用了其中一段话表达对美术的态度:

      子贡曰:“贫而无谄,富而无骄,何如?”

      子曰:“可也。未若贫而乐,富而好礼者也。

      李志认为在我们生活当中有很多都能做到“贫而无谄,富而无骄”。但就像文章里孔子说的,可也,但不如“贫而乐,富而好礼”。

      美术风格能够包容多少“污”就在于我是否真的单纯的就是克制自己不去“污”还是把它化转掉,变成玩家喜闻乐见的表现形式而已。这就是境界的区别,不是多少的问题,而是本来的问题,你把自己定位在哪个层次上,就意味你表达的世界有多宽广,李志对记者表示。

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