“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”BY宋在京

      1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。”

      MMO游戏的魅力正在于此,来自不同地域、不同性格、不同爱好的玩家在此以MMO平台构建了一个全新的游戏世界,对手并非电脑,你无法预知在游戏中会有怎样的经历与体验。

      不论舆论导向如何,玩家最终的选择,才是验证一款产品好玩与否的根本。《神魔大陆》手游在台湾地区上线不到2个月时间,下载量已突破120万,约占全台湾手游用户37.5%。并曾获得台湾地区iPhone RPG类游戏畅销榜第一,Googleplay畅销榜第四名的成绩。2014年12月24日在韩国NAVER App Store正式上线,上线首日便取得免费下载榜第一、畅销榜第二的好成绩。如今《神魔大陆》3D手游历时一年多,手游MMO的魅力己由玩家验证。

      在MMO游戏中,队友永远是最重要的概念。神魔也不例外,游戏中人与人的交互从最初简单的组队下本,到如今变化丰富的工会对抗、跨服对抗,游戏设计者早己意识到,玩家在游戏里的有效交互有多强,就能为游戏留下多少稳定的留存用户,并且用户获取成本更低。

      而工会玩法并不是神魔唯一的游戏方式,痛快有力的各类PVP竞技,定位清晰的锁定了PVP玩家需求。3V3战场满足了玩家间对抗的互动需求,跨服战场满足了玩家间的多人对抗需求,而通过工会和各类任务推动,完成了玩家的协作与互助。试想3V3战场,队友挂了只剩一人支撑,一点残血干掉了对方的画面,或是野外BOSS还剩一点血的时候,与敌对工会争夺仇恨值,最大程度上满足了玩家的荣耀感。

      神魔在游戏设计中,以极低的目标吸引玩家融入游戏,不同阶段的目标任务,保持着可达成性,便于玩家追逐竞技。神魔给予了玩家明显可体验到的成长感,副本难度也因等级成长区分的足够细致。

      待玩家成长到一定程度后,玩家将通过任务主动或被动的参与到社交中来,就算一同开始游戏的玩家,最后也会出现进度参差,这时候游戏内的社交互动,顺理成章的激发了他们的付费需求。

      引导玩家付费的环节,神魔设计了不同消费方式,以满足不同类型的消费玩家层。游戏里不仅为习惯于几元钱或几百元付费档的玩家准备了消耗策略,处于中间消费档的20、50、或更多消费额度,神魔也提供了相对应的玩法和消费策略。

      以上环节在业内人士看来可谓平淡无奇,甚至毫无创新可言,但正是这种匠人心态,在游戏设计上不一味追求创新,也不摒弃己被广泛使用的游戏设计,而是将重点放在了对每个功能的极致完善上,才是神魔大陆手游至今仍魅力不减的原因。对游戏设计人来说,最难的事,或许不是创新突破,而是如何坚守。

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