7月30日,Chinajoy2016游戏展期间,九游有幸参与采访了美国手游研发商Super Evil Megacorp COO Kristian先生。采访期间,Kristian对于《虚荣》项目在中国的运营情况表示认可,并且对于代理商巨人的后续运营充满信心。此外,他还解读了《虚荣》产品的一些核心玩法的产生过程及设计初衷,并且表示会努力把《虚荣》打造成一个体验至上的移动硬核游戏,而不会为了一些商业化原因牺牲游戏的体验。

Super Evil Megacorp COO Kristian先生

      采访中核心提问如下:

      媒体:2015年3月的时候我们曾在GMGC的大会上采访过您,当时您的态度是《虚荣》还没有准备好正式进入中国市场,一切都只是尝试。不过3个月之后,在2015年7月的时候,巨人就公布了获得《虚荣》代理权的消息。那么,是什么原因让Super Evil与巨人真么快的达成合作?

      Kristian:在选择合作伙伴的时候,我们期待的是一个长期的合作伙伴,并且能够保持一个顺畅的沟通,这些条件巨人都达到了我们心目中的要求。此外,我们双方对于制作游戏的态度也非常一致——打造最优秀的游戏!所以,我们一拍即合。

      媒体:在《虚荣》登录中国之前,您是否预料到移动电竞会达到今天这样火爆的程度?

      Kristian:之前确实没有预料到会这么快,我们的考虑是在几年时间内逐渐的把这样的电竞产品做出来。之后,中国市场对于《虚荣》也是非常重要的,中国的玩家对于《虚荣》这一类产品的体验要求也更高,我们刚进入中国市场是保持一个学习的心态的,主要的想法是尽可能的提升自己的体验,从而获得中国玩家的认可。

      媒体:代理期间,巨人为《虚荣》进入中国市场提供了哪些帮助?巨人在中国运营《虚荣》的情况您是否满意?

      Kristian:巨人在中国的代理非常出色,也给《虚荣》顺利进入中国市场提供了很多便利,我们iOS的版本已经快速的上线,之后,安卓版本也即将出炉。

      媒体:作为MOBA手游,《虚荣》的操作是点触型的,但国内大多数的同类产品是采用虚拟摇杆的操作形式,您觉得这样的设计会不会对我们后期的运营造成困扰?

      Kristian:对于这个问题,我们进入中国之前就有过非常多的考虑,也不太确定点触的操作会不会符合中国玩家的操作习惯。之后我们进行了很多调研测验,后来还是坚持了点触操作。我们希望给玩家带来更高的游戏体验,希望玩家在游戏操作的时候,能够一触屏就立刻攻击到相应的位置,并且更准确的释放技能,这些都是虚拟摇杆目前无法实现的。此外,点触的操作更简单、更容易学习,有利于提升游戏的控制系统。

      媒体:您觉得中国的MOBA游戏产品中,哪些体验或者设计是值得《虚荣》借鉴的?

      Kristian:我认为做最简单的事情,有时候可能是最好的,我们还是非常坚持我们选择的模式。目前《虚荣》的设计有很多特点,比如简单、容易学习等等,我们希望能够提供更具激情的核心游戏体验。目前市面上的很多游戏,也有很好的设计,但可能持续性上会差一些,我们还是希望看的更长远一些。

      媒体:《虚荣》目前的产品迭代节奏相比国内的同类产品都慢,比如新英雄等方面,是否以后会考虑提速?

      Kristian:我们主要看重的还是英雄的品质,我们希望更新的每个英雄都有自己的特色,更吸引人,也更有趣。比如之前我们上线了一个叫莱拉的新英雄,上线之前其实用了几周的时间去测试这个英雄,来保证平衡性与技能特色。

      媒体:目前《虚荣》的对战模式是3V3,有没有考虑过5V5的玩法?

      Kristian:这是中国玩家经常问到的一个问题,《虚荣》我们还是要做一个长期发展的游戏,3V3其实是一个很简单的模式,你可以很容易的找到几个朋友凑在一起玩,但是5V5可能很难凑到这么多的人。之后,3V3的游戏时间更短,我们还是希望能够尽可能优化游戏时间,这一点5V5很难做到。前一段时间,我们内部也在频繁的讨论这个问题,但我们现有玩法的反馈结果是并不是很多玩家有这样的需求。实际上,喜欢3V3的玩家是一类人,而喜欢5V5的是另外一类,我们并不希望去抓一些类似Dota2中的一些地图类型,这些内容很不容易上手,也不好学习。

      不过,《虚荣》本身也不会说放弃任何可能性,我们也一直在开发全新的游戏模式,可能是1V1或者5V5,没有人能预测未来的走势会是什么样子的。

      媒体:类似《皇室战争》一类的游戏将游戏时间控制在很短的时间内,并且取得了不错的成绩,有人预测这种短时间一局的模式会是未来MOBA游戏的一种趋势,您怎么看这种观点?《虚荣》是否会考虑做一些限制游戏时间的设定?

      Kristian:不排除其他游戏有这样的定位,但15~20分钟的游戏时长其实是最适合《虚荣》的,我们玩家的群体就是在游戏前会想到有15~20分钟去进行游戏的,这样的时长也更能保持游戏的体验,能够让你有充足的时间去建立自己的战略部署,整个游戏过程是需要这样的时长的,所以我们没有考虑过改变目前的模式。

      其实在时长方面我们也进行了一些测试,比如《虚荣》中加入了一个1V3的电脑对战模式,如果你能掌握要领,其实能够做到很快的结束战斗。

      媒体:是否有考虑将《虚荣》移植到VR或其他设备上?

      Kristian:刚才我们一直在谈《虚荣》的可控性和精准性,其实在VR看MOBA游戏可能会是一个很酷的体验,但如果真正去玩,体验如何这个还不确定。我们期待在VR上做很多很酷的事情,而目前《虚荣》做的已经足够精细了,我们要去适配VR其实很简单。

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