2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。
此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。《仙剑奇侠传3D回合》制作人刘骁出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《懂你的用户,让回合更好玩》的演讲。
《仙剑奇侠传3D回合》制作人刘骁
以下为演讲实录:
大家好!我从入行以来一直在做游戏研发方面的工作,基本上80%的年份都是做的回合游戏。在座的各位有做研发的,有做发行运营的,也有一些服务提供商,甚至可能还有一些玩家。不管大家在这个行业里面从事什么样的工作,首先一定都是热爱游戏的人。我就先讲一些只要作为玩家都能听的懂的东西,这样大家也好稍微放松一下。
先讲一个故事。大概四五年前,在我以制作人的身份做第一款回合项目的时候,当时开会的时候公司的发行问我一个问题。他说我玩这个游戏玩了30多集,玩了三四个小时,觉得不怎么好玩儿了,找不到乐趣在那儿,不刺激不爽,特别慢。当时这句话给我蛮大的一个打击。就好像你给一个厨子上你做菜说你做的不好吃,给一个修车的说你修的车我开不了,这简直是对你赖以谋生的技能的否定。当时我想了很长时间,没有想明白说为什么会觉得不好玩呢。这个彷徨一直持续两三年的时间,哪怕一个项目上线了而且也还不错,这个问题我一直没有想清楚。
后来我到了盖娅互娱,同样也是回合的项目。有人给我说,有人说回合不好玩,回合游戏如果一个人玩,永远不好玩。我听了这句话想了很多,花了很长时间观察了整个回合游戏的市场,得出两个结论:一个是切合游戏市场非常大,大到什么程度。只要你拿到这个市场里面10%或者20%的用户,就能撑起一家上百亿的公司,第二个整个回合游戏的用户非常专注,他和其他游戏用户有清晰的分别,我后面会有描述。
第一个我简单介绍一下回合游戏的用户群,第二个方面是分析这部分用户专门的特殊的一些性格和喜好,第三个是我们在游戏里面做什么,能让这些用户觉得我们的游戏更好玩儿。大家看这张图,回合游戏在端游时代可能从十几年前起源于魔力宝贝、石器时代。从2003年的神雕侠侣开始,这些项目的生命周期非常长,总有几款回合游戏占据榜单的位置。这个市场这么大,竞品这么多,应该也算是整个游戏市场里面相对红海的市场。在这个市场上用户群体从端游到手游,它们几乎是一脉相承的。这张图是我前几天在《神五》的产品中看到,玩过《神五》的玩家还玩过什么呢?这个玩家几乎所有大厂的回合游戏这个玩家都玩过,在游戏中也有差不多的现象。很少看到这个玩家是没有玩过别的游戏,没有玩过端游的回合游戏,或者是手游的回合游戏。
我是新来的,几乎没有,甚至可能有一些通过市场途径,这些用户进来了,很可能他们留不下来。但是大部分的玩家都说我是梦幻来的,我是神雕来的,我之前是玩端游的。那么这个现象说明什么,我们很难说有一个用户是专门的ARPG用户或者是专门的卡牌用户,或者我是专门的格斗用户、城建用户。但是从这张图上看出,有些用户是专门的回合制用户,回合制有一个特点:游戏进程慢,刺激点小。但是可能大部分玩家或者是很多玩家对于这种慢节奏的游戏不太感兴趣,但是这个用户群体他们对这种游戏有着天生的融入感。他们在里面是非常迎合的,非常忠实的玩家。
在红海市场中如何能生存下去。昨天有人讲过,一般人不太喜欢说在这种市场里面去和网易这样的大厂竞争回合游戏的市场。但是像我基本上从入行以来做了三四款回合的项目,虽然说不上每一个都是爆款。基本上也都能跟网易的产品拿到一个台面上来相互比较,我们做《仙剑奇侠传3D回合》立项的时候也想了很多东西——第一既然有这么大的IP,如何利用好这个优势,利用好这些粉丝玩家,是一个非常好的问题。如果展开讲的话,话题就比较多了,今天在这儿就不详细描述。
第二是尊重回合用户的习惯。用户有自己的习惯,虽然3D回合这个项目用了纯3D的技术手段。但是我们想了一个问题,在端游历史上,大家也知道有很多3D的回合,像昨天提到的梦幻聊斋,创世西游等。但是我们想回合用户的玩家需要的是什么呢?我们研究一个问题,在战斗里面要不要做镜头特写、视角旋转、大招的华丽表现。想了一段时间之后我说不要做这个,可能这个东西我们能做,也可以做得很炫,做得像现在《阴阳师》一样表现非常华丽,但是我们回合用户玩家需要的是这个吗?他们每天要经历上百场甚至有的时候近千场的战斗。这个特写看一天看两天早晚会看腻的,他们更多需要的是在战斗中不卡,进战斗不需要等待,可以畅快的聊天等。我们其实是在用一种3D的技术发挥3D的部分优势,但是并不会去炫技。
第三是今天要讲的最重要的一点,尽量做一些事情去契合用户的需求,做整个市场的差异化。我们分析了大量用户的需求,我们想知道回合用户的群体他们又怎样的不同之处。为什么他们只喜欢回合不喜欢别的游戏,为什么他们喜欢的游戏别人不喜欢?简单讲三点,因为事情比较多。讲三点我们分析的这些用户的需求,以及我们针对这些需求做的小小的事情。第一点是社交需求强,曾经有一个前辈说任何一个长线运营的MMO游戏本质上都是一个聊天软件,包括端游的梦幻,包括剑网三,在端游市场最好区分一个游戏是不是社交游戏的小技巧——就是打开游戏的时候,按一个字母键,如果这个键起到的是快捷键。如果起到的是放包裹或者是放一个技能,这是一个正常的ARPG游戏;如果是打开就直接聊天了,那这就是一个聊天游戏。还有回合用户是所有用户里面更喜欢做生意的一点,当年玩端游回合游戏的时候,无数的点卡花在什么地方?花在光一个一个的摊位,去想说怎么能便宜一点买到东西,贵一点卖出去。可能大家觉得这个东西赚不了什么钱,也很没有意思,但是这个其实是这些斤斤计较的回合用户最喜欢的游戏体验。第三点按在线时间长,我们现在的数据大概每天在线3个小时的用户在50%以上,大部分用户基本上没有事也会挂在线上。因为我们不可能给所有玩家涉及三个小时四个小时五个小时的内容,休闲用户受不了,这些用户怎么办?他们挂在线上的,他们在干什么,怎么给他们提供游戏内容又不拉开重度玩家和中度玩家的收益差异呢?一会儿有一个非常有意思的东西给大家分享。
第二个交易,刚才也提到了:回合用户他们有非常强的交易需求,他们非常喜欢做买卖,非常喜欢逛来逛去,先看一下在大部分友商的产品里面,统一设计的交易行打开按钮之后是什么样子,是这个样子的。这个就是直接开了一个界面,一级版就是这样子,左侧是一些分类,右侧告诉当前无选择的分类,找了一圈没有人卖。第二个产品也是差不多,摊位暂时没有商品,再去别的地方逛逛吧。现在大部分是采取这样的思路和模型,我们第一版也是这样做的,我们也从友商的产品中借鉴了非常好的经验。但是我们看一下,电商软件也是卖东西的,交易行也是卖东西的,电商软件的首屏是什么样子呢?是这个样子的,这边是天猫,那边是京东,在首屏里面同送了很多可能是根据我的喜好推荐的东西,我们就有一个希望玩家留在里面的交易行,希望能占据玩家时间。
让喜欢交易的玩家有更好体验的交易应该是什么样子呢?后来我们把交椅行做成这个样子,直接打开界面,不需要任何的分页,把所有热门商品显示在主页里面,可以往下拖。热门商品是什么?你看有一个时间,如果你不买的话,9分钟之后就会被其他的人买走了。如果你想买的话,你就是第27个,到了时间就抽签买走,这样提供了很大的用户活跃度。有很多玩家看到有很多人买这个东西,我是不是也买一下,理论上你每30分钟在线一次,你不会错过游戏里面所有的商品,甚至在这个角度上有一个非常有意思的事情。游戏里面都有退游的帐号,有些玩家会把退游时候的身上的东西卖出去。这个时候商品的能够达到一两千的预购,万人大抽奖,这也是非常有意思的小改变。
在这个里面我们做了实况直播,做了BOSS的挑战,做了玩家访谈等等,甚至我们做了游戏的原声音乐电台。这是一个游戏的截屏,当时是在放一个仙剑的电台,在这个体系下我们给游戏用户提供了大量的可以讨论的事情,可以在所有体验的事情做完之后,可以在游戏中看的玩的事情。以上说的种种,就是我们经过游戏,尤其是回合用户的性格需求,和实际玩儿游戏中的安排,和他们的倾向做的事情。我们唯一的希望就是在这么一个红海市场上,在这么一个经过了十几年沉淀的,有着丰富的积累的,甚至可以说同质化是在很严重的游戏品类市场里面做一些事情。让玩家觉得这游戏有些地方不一样,这款游戏有些地方做得蛮有诚意。这款游戏做的能够给这个市场里面,给其他的开发者带来一些新的想法,这是我们所做的一些事情。
谢谢!
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。
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