※ 英雄平衡调整 ※

1.马可波罗

设计上,马可波罗的每个技能都在遵循着一套相似的规则:只要从他双枪射出去的子弹,都能够精确地附带能够由这些子弹继承的——普通攻击法球效果,而暴击部分相对来说就不那么重要了;事实上,马可波罗在当前版本中的表现已经有些超出预期,我们似乎在设计这位流浪射手时添加了太多的特性倾向,过高地估计了由于缺乏控制所带来的强度问题,导致敌方面对一个充分发育的马可波罗很难找到对抗的方法;

目前马可波罗的输出地位实在有些过高,强大的火力主要来源于能够多段触发普攻法球效果并且可以暴击的技能伤害;我们认为多段触发普攻法球是马可波罗的核心特征,所以对可以暴击的这部分特征进行调整,这样一来,马可波罗的致死性能够得到一定的控制,他也不会一直出现在被BAN无法出场的位置上啦。

1技能:取消子弹暴击

1技能:100(+10/Lv)(+0.24Ad) → 140(+14/Lv)(+0.12Ad)

3技能:取消子弹暴击

3技能:150(+35/Lv)(+0.46Ad)→ 200(+50/Lv)(+0.3Ad)

2.成吉思汗

成吉思汗正在越发成为一个难以反制且偏离本身职业定位的存在。他从草丛中发起的突袭具有很高的爆发,从这点来看他更像一个刺客。同时他的爆发是能够稳定命中目标的单体锁定攻击爆发,让对手十分难以反制。凭借这一优势成吉思汗能够在前期轻松建立起优势,并不断滚雪球,在中后期成为一个兼具站撸之王和高机动性的存在。而在成吉思汗的设计过程中,我们希望他是一个依靠草丛加速和大招骑射拥有出众缠斗能力的射手,“在缠斗中不断消磨对手生命”,以上所述的现状无疑与这一设计目的有所偏离了,因此我们决定做出调整。我们将把他的射程降低到高机动性射手的这一档,同时适当控制他依靠草丛被动和大招打出的爆发。同时,我们意识到三圣之力的被动效果与成吉思汗玩法十分契合,因此在推荐出装中增加了三圣之力。

优化推荐装,添加三圣之力的推荐

普攻射程:7000 → 6500

被动:普攻额外箭矢内置CD:5秒 →4秒

被动:射出3箭,每箭伤害(+0.6Ad) →射出2箭,每箭伤害(+0.7Ad)

3技能:伤害:200(+100/Lv)(+1.3Ad) → 180(+90/Lv)(+1.15Ad)

3.后羿(&艾琳)

后羿作为拥有超强开团能力的射手,已经给对手造成了极大的心理压力,同时后羿前期的站桩输出能力也优于其它同类型射手,这使得后羿在游戏的中前期可以很好的压制敌人,为自己创造发育的机会。我们将对后羿做一系列调整,希望后羿更加谨慎的选择开团时机,并且更加精准的去释放大招。同时削弱后羿中前期对敌人的威胁。

基础生命:3389(+207/每级)→3297(+202/每级)

基础攻击:172(+17.1/每级) →161(+16.8/每级)

3技能:CD:40/35/30→45/40/35

3技能:宽度:4000→3500

4.曹操

曹操在最新的一次调整中,我们加入了一套新的联动机制,来弥补曹操普攻输出乏力的情况。但是我们注意到,曹操在中前期,由于技能CD过长导致这个联动并没有达到我们的预期,所以我们将从新设定曹操1技能的CD曲线,提升曹操中前期的对抗能力。另外为了解决曹操在开启大招瞬间损失了一部分输出时间的问题,我们将为曹操新增大招开启时对附近敌人造成物理伤害,来弥补这一缺陷。

优化技能寻敌范围,减少人物拉扯情况

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10/9.4/8.8/8.2/7.6/7

3技能:增加效果:开启时造成一段伤害:200(+50/Lv)(+0.72Ad)

5.程咬金

程咬金在当前环境的火力下显得像个无助的包子看似饱满实则绵软,在上一次的调整之后,我们并未对他新被动的机制——损血释放技能进行足够的回血补偿,导致目前这位勇猛的**弹坦克继续在下水道中蹲着,无人问津;我们相信他获得了足够的生命恢复能力后有集火得到新生。

被动:每损失1%生命增加2/3/4点攻击(在1/6/11级变化)→每损失1%生命增加2/3/4/5点攻击(在1/5/9/13级变化)

3技能:生命回复:每秒6%最大生命回复→每秒8%最大生命回复

6.牛魔

为二技能增加了蓄力时间后,牛魔的使用者需要更多的预判和意识才能命中敌人,他的对手获得了更多躲避的可能。但我们发现,命中难度增加的幅度和命中后收益的提升不够匹配,导致一次成功命中的冲撞不能给对手带来足够的威胁,因此我们增加了2技能的伤害,并减少了技能CD,希望牛魔的强度能够回到一个合适的水平。

2技能:伤害:360(+50/Lv)(+0.72Ad)→450(+80/Lv)(+1.0Ad)

2技能:CD:15/14/13/12/11/10 → 10/10/10/10/10/10

7.典韦

狂战士典韦,因为在之前的版本中受到来自装备调整的影响,整体战斗能力有一定幅度的下降。另外我们发现,典韦在开启1技能追赶或者走位的过程中,提供 增加攻击速度的效果是不合适的,因为在跑位的过程中,大部分时间已经流失了,所以我们调整为2技能践踏命中敌人后增加攻击速度,可以确保典韦在拥有绝佳输出环境时,再提供爆发的攻击速度,来完成对敌人的收割。同时,为了确保典韦在释放践踏的过程中,不至于造成伤害的流失,我们将增加践踏的基础伤害与加成系数。

1技能:取消效果:使用后获得攻速加成

2技能:增加效果:命中敌人后增加攻击速度

2技能:伤害:120(+15/Lv)(+0.57Ad) → 250(+30/Lv)(+1.0Ad)

8.女娲

之前的调整依然没有将女娲从对抗的泥潭中拯救出来,大家面对女娲的时候还是能够很轻易地穿过她的火力网接近到她身边,形成非常有效的压制,这对女娲来说显得有些不太公平;我们认为,作为一个远程POKE型英雄,她在被拖入混战之前需要作出的伤害是需要与她本身被拖入混战之后被击杀的危险成正比的,我们希望当敌人面对女娲时能够清晰地知道怎么去躲避她的远程轰炸,而在女娲面对不是那么完美的切入时也能够有一定的空间去对抗而不是直接束手就擒。

1技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4

3技能:CD:10/7.5/5→8/6/4

3技能:视野范围提高20%

3技能:移速:增加60/80/100%移速(1秒衰减) →增加60/80/100%移速(2秒衰减)

9.哪吒

哪吒在体验服的长期的测试中,一直保持着稳定强势的表现,无论是线上发育,或是战术支援,都在与其他英雄的比较中,占据优势。我们希望一个战术型英雄,保留他长处的同时,线上对抗不应该再处于优势,不然会大大挤压其他英雄的上场空间,因为他会在团战中迸发巨大的能量带领团队走向胜利。

1技能:伤害:300(+60/Lv)(+0.75Ad)→300(+50/Lv)(+0.68Ad)

10.太乙真人

如果完成了1技能的炼制,高额的伤害和长时间的眩晕会给敌人带来巨大的威胁。但如果提前引爆,技能的收益则会大打折扣——这要求玩家必须要非常精确地掌握药剂爆炸的时机,这样的释放难度超出了设计预期,我们希望在相当一部分情况下,提前引爆药剂来获得更稳定的收益会是一个不错的选择。因此我们将这个技能修改为提前引爆也可以造成较短时间的眩晕效果,同时平衡了技能前后期的收益,解决前期伤害过于爆炸的问题。

1技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.23Ap) →150(+40/Lv)(+0.32Ap)

1技能:蓄力0/1/2/3/4秒造成1/1.5/2/2.5/3秒减速,蓄满造成2秒晕眩→蓄力0/1/2/3/4秒 造成0.5/0.75/1/1.25/1.5秒晕眩,蓄满造成2秒晕眩

3技能:复活爬起时间缩短1秒

※ 战场调整 ※

这次我们调整了无兵线情况下基地的护甲加成及普攻伤害格挡,使得在无兵线的时候摧毁水晶变成了一件更加困难的事情;

护甲加成:1000 → 3000

普攻伤害格挡:50 → 30