王者荣耀抢先服于2016年9月22日8:00~12:00进行更新,关于战场的调整如下:

      [-]新增攻城键

      根据玩家的反馈,我们从上个版本开始对于“如何在复杂的情况下攻击防御塔”的课题进行了深入的研究;值得高兴的是,新的攻城按键即将在新版本发布之际与大家见面啦!

      我们从逻辑上将“机关”这种特殊的类型与其他攻击响应做出区别,当玩家点击“攻城”按键时,只要范围内有可以被攻击的机关单位,那么就一定能够进行实际有效的攻击哦!

      再也不用担心在塔下狂A小兵的尴尬情况啦。

      设置界面调整

      从新版本更新起,“锁定操作模式”与“开启补刀键”/“开启攻城键”将变得互斥,补刀键与攻城键将只能“自由操作模式”下使用

      [-]暴君、主宰调整

      王者峡谷中主宰和暴君的设计已经存在很久了,我们也一直在考虑解决这2个王者峡谷中最大的BOSS存在一些问题。譬如击杀主宰获取的BUFF对英雄的增益太强,如果数值太低我们的单局时长恐又无法保证。暴君的收益也一直是个问题,目前击杀它给予的经验奖励在前期非常有效,在后期却无人问津。

      在新的版本中我们将引入新的主宰和暴君设计。

      1)主宰调整

      我们对主宰的攻击力和血量进行了调整;

      击杀金币调整:击杀者150,其他队员90 -》 全队100

      击杀经验保持原样。

      从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋!主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力。对手需要分路防守。

      另外,击杀主宰依然可以为击杀方获取一个持续90秒的BUFF,可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。

      主宰的刷新时间修改为:8分钟首次刷新,死亡后间隔5分钟再次刷新。

      2)新的暴君:

      我们对暴君的基础数值进行了微调,并降低了击杀它可提供的初始经验,但是给予的经验奖励会随着单局进程成长:

      击杀经验奖励:全队固定500经验 -》全队固定300基础经验,每隔30秒击杀暴君可获得的经验会增加10点。

      暴君刷新时间仍然为开场2分钟,被击杀后间隔3分钟重新刷新。

      黑暗暴君:

      新版本中,暴君将会在第9分55秒遁入黑暗(如果这一时刻暴君未被击杀),新的黑暗暴君将会在第10分钟降临王者峡谷,它会出现在和暴君相同的位置,替换掉它。而队伍击杀黑暗暴君会获得强力BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。

      黑暗暴君的战斗力会明显强于暴君,攻击力:360;血量18000。

      另外,主宰和黑暗暴君之间会有羁绊关系,玩家击杀主宰后,在主宰BUFF持续期间如果和黑暗暴君战斗,黑暗暴君的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。同样的,玩家击杀黑暗暴君后,在暴君BUFF持续期间如果和主宰战斗,主宰的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。

      [-]主宰保护机制触发时,主宰对背后隔墙受到的攻击增加格挡机制

      之前→我们之前的主宰保护机制是这样的:

      主宰将无视“独自”来自后方隔墙的攻击,只要主宰前方以及出生点圈内有英雄时,主宰受到攻击才会响应。

      之前版本的调整目的是,手长的玩家可以躲在主宰墙后面利用强大的输出乘着对方不注意带走主宰,就算被发现,也可以从容离开,这并不是我们想要看到的局面,主宰强大的收益,值得你去冒一些风险,让一场正面的战斗来的更猛烈些吧。

      现在→调整后的主宰保护机制:

      主宰在触发保护机制期间增加对伤害的格挡能力。

      主宰作为王者峡谷中的至尊存在,不仅是特殊的,而且是最难对付的,但是现在有的召唤师,会利用主宰触发保护机制时不会响应背后的攻击,而去吸主宰的血,这真的让主宰愤怒了,接到多次投诉后,我们决定增加主宰在触发保护机制期间的格挡能力,想从主宰身上蹭血的召唤师以后不要再想喽。

      [-]大乱斗模式调整

      我们将在深渊大乱斗中引入新的血包掉落机制,替换老版本让玩家自己算准时间去路边吃血包的机制。

      新的深渊大乱斗中,双方阵营的兵线顺序发生了如下变化:

      老版本前期(4分钟前)每一波2近战兵2远程兵,后期(4分钟后)每一波2近战兵1远程兵1炮兵

      新版本部分前后期,每一波2近战兵2远程兵,第3,6,9,12....波(即每隔3波)会额外增加1炮兵

      双方的每一个近战兵远程兵被击杀时都有20%几率掉落血包,每一个炮兵被击杀时都有100%几率掉落血包,无论哪个阵营掉落的血包都是双方可吃。

      血包的回血量和以前仍然相同。它们掉落出来后会有出现特效提示,出现特效结束后才能被吃。

      我们希望对血包的争夺更集中于战场中央最激烈的位置(一般来说就是兵线相接的这个位置),而不是专门为猥琐在塔下的防守方提供。

      [-]法师对机关的普攻伤害增加法强系数:

      在王者峡谷中,带线拔塔即是一件很重要,也是一件很有意思的事情,但是在以往的对局中,因为只有普攻和部分特殊技能会对机关造成伤害,所以物理输出高的英雄在推塔上享有者至高无上的地位,攻城拔寨尽在鼓掌之中。我们希望所有的职业都能享受到这种乐趣,其实最重要的就是让法师也能享受这种乐趣,以及参与到推线拔塔的策略中。

      所以,我们增加了法师攻击塔时的伤害加成,在法师攻击机关时,会加入一部分法术伤害的数值加成,让法师对机关造成更高的伤害。

      [-]炮车AI优化

      这次顽皮的炮车不再会随意的更换攻击目标了。

      [-]调整系统经验收益规则

      此项调整旨于让经验的分配更加合理,让玩家之间在等级上的差异不要过大,让大家可以更加公平的在王者峡谷中战斗。

      [-]整体美术质量提升

      1)场景颜色及清晰度

      随着游戏竞技性的提升,更加清晰的战斗体验显得非常重要。我们在设计全新的王者峡谷:这座处于战争前沿的大唐要塞时,通过降低场景亮度和色彩鲜艳程度来提高战斗时的清晰度,同时清理地面多余的视觉干扰让玩家更容易看清英雄和战斗特效。

      2)箭塔优化

      新的箭塔顶端中涌动着机关术的能源,现在,它们看起来更具有攻击性。箭塔以使用大唐的图腾:凤鸟作为主要设计元素,外形更易于识别。它们会随着机关的开启运转,协助玩家防守要塞前线。

      3)野怪造型优化

      随着要塞的战鼓擂响,拥有不同力量的魔种们:野怪也自新地图觉醒。现在,它们的造型会与各自的战斗风格更加匹配,比如鸟会使用羽翼远程攻击玩家,野猪会近距离给予玩家重击等等。

      4)主宰和暴君

      随着魔种们的降临而更新造型的,还有主宰和暴君。久经战乱的王者峡谷,自太古就被束缚的强大魔种封印松动。这些生存千百年的幻想生物有着强烈的太古魔道风格,流线的花纹和金属装饰也与封印遗迹的环境相呼应,彰显它们的神秘和力量。

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