[-]装备调整

1、主动技能装备调整为全部共享CD

在我们的设计中,大部分情况下玩家只需要在同一时间使用一件主动装备,因此为各个主动装备技能都给予了比较高的强度。而目前各个主动装备CD独立计算的方式,理论上允许一名英雄在一次团战中使用多件主动装备(虽然操作起来比较困难,成本很高),这并不符合设计预期,因此我们决定将所有主动装备调整为共享CD——即使用一件主动装备后,其他所有主动装备都会同时进入CD(无论当前是否已购买该装备)

2、反伤刺甲

我们希望反伤刺甲能够作为物理系坦克/战士用于补充输出的手段,同时对于对方的物理输出职业能够有明显的反制作用,因此,我们重新设计了的反伤刺甲的属性:

价格:2140

合成路径:风暴巨剑+布甲+布甲

物理攻击+80

物理防御+360

唯一被动-荆棘:受到物理伤害时,会将伤害量的20%以法术伤害的形式回敬给对方(按照计算伤害减免之前的初始伤害值计算)

3、痛苦面具

痛苦面具的灼烧效果需要较长的时间才能完全生效,在战斗中难以第一时间对敌人产生威胁。我们增强了痛苦面具的灼烧效果,同时微调了属性。

属性

+140法术攻击

+600最大生命

唯一被动:3秒持续灼烧,每秒造成相当于目标当前生命值3%的法术伤害

唯一被动:+75法术穿透

->

+140法术攻击

+5%冷却缩减

+500最大生命

唯一被动:技能伤害会对目标造成当前生命值8%的法术伤害,这个效果每3秒只会触发一次。(对野怪伤害上限:200)

唯一被动:+75法术穿透

4、冰霜战锤

这件装备的设计定位,是为近战职业补充一些控制和追杀能力,然而由于增加的攻击力太少,会严重降低使用者的伤害输出,导致这件装备的出场率和胜率一直处于较低的水平。我们增强了这件装备的攻击力,并增加减少攻击速度的效果,希望它能获得一些出场的机会。

同时——由于装备属性更加具有攻击性,我们将这件装备更名为【冰霜长矛】,修改了装备图标,并将装备归属的装备分类从【防御】移到了【攻击】。

图标:修改为

价格:

1780->1970

属性:

+40物理攻击

+1200最大生命

唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%移动速度,持续2秒。

->

+80物理攻击

+500最大生命

唯一被动-碎冰:普通攻击会减少目标25%攻击和移动速度,持续2秒。

5、霸者重装

击杀/助攻后恢复生命值的设定,使得这件装备在后期团战中的收益波动非常巨大——对于优势方,团灭对方后还能保持自己非常健康的血量,而对于劣势方则很难触发被动效果。我们重新设计了这件装备的效果,希望它能为坦克英雄提供更稳定的生存能力,以及一定的血量欺骗性,来引诱对方集火自己,为队友创造输出机会。

唯一被动-血铠:击杀助攻后会在5秒内恢复20%的生命值,这个效果每10秒只会触发一次。

唯一被动-血铠:血量低于30%时,会在5秒内恢复15%最大生命值,这个效果每20秒只会触发一次。

6、金色圣剑,破魔刀下架重新制作

这两件可怜的装备从诞生之初到现在都很难获得出场的机会,似乎从各个方面都有其他的装备能比他们做得更好。我们认为这两件装备的设计定位存在一定的问题,需要进行重做。在重做完成之前,先将他们下架,避免对玩家的出装选择造成过多干扰。敬请期待他们的涅槃重生。

金色圣剑,破魔刀:暂时下架这两件装备。

[-]召唤师技能调整

晕眩

晕眩身边所有敌人0.5s,并附带持续1s的减速效果→晕眩身边所有敌人0.75s,并附带持续1s的减速效果

[-]移速机制调整

战场中越来越多的技能加减速叠加使得英雄们在对战中的体验越来越不够清晰。面对这样的势态,我们在本个版本中推出了移速衰减机制,这将对超过边界的加速和减速进行一定的控制,其收益会被衰减。该机制已经在体验服试行一段时间,目前的边界阀值相对较高,基本需要2个加速技能效果叠加或是2个减速技能叠加才会触发衰减机制。由此对大部分的英雄的体验都不会造成影响。我们将持续关注

例:

[-]减速规范调整

常规的减速技(层数叠加型、效果衰减型除外)将规范为30/50/90%三档

具体涉及的技能减速调整如下:

后羿/艾琳:被动减速:7%/层→ 6%/层

牛魔:3技能减速:60%→50%

廉颇:2技能减速:35%→30%

廉颇:3技能减速:40%→50%

芈月:被动减速:20%→30%

芈月:1技能减速:40%→30%

老夫子:1技能减速:20/25/30/35/40/45%→ 25/30/35/40/45/50%

程咬金:1技能减速:40%→50%

刘备:2技能减速:40%→30%

[-]射手(ADC)增加射程、防御塔射程对应调整

在目前的游戏环境下,我们认为射手(ADC)职业的英雄相对于其他职业来说并没有拥有更多的射程优势,而普攻射程是射手赖以生存的基本能力;此次体验服务的更新中,我们尝试将远程英雄的射程进行提升,在一定程度上减缓突进类型的英雄对射手职业的冲击,以期望射手能够在对抗中为己方团队提供更多的输出帮助。

同时,我们相对应的调整了防御塔的受击范围,并增加防御塔的射程:740→780​