《少女前线》是由云母组独立研发,数字天空代理发行的国人原创二次元枪娘养成战术手游。

      游戏延续了独立游戏《面包房少女》的世界观,时间设定在第三次世界大战之后,人类社会的秩序遭到严重破坏,世界和平必须依赖安全承包商才能得以保障,而玩家在游戏中扮演安全承包商旗下的一名指挥官,每位指挥官都需要领导战术少女们完成作战任务。

 

      由于MG有装弹时间,懒得查资料做转换公式了,以下就以SMG,HG,AR,RF作为分析对象。

      先说说关于少前中的暴击属性:

      一、少前中设定的暴击伤害是1.5倍而不是两倍,所以暴击率对最终伤害只有一半的增益。

      二、枪娘自带暴击率,每种枪娘暴击率不同,具体来说,RF自带40%暴击率,HG和AR自带20%暴击率,SMG自带5%暴击率。

      那么接下来是大家最关心如何计算枪娘命中率的问题:

      1、相信很多人都已经发现了,闪避和命中是以比率的关系对命中率造成影响的,在这里,将敌方闪避/我方命中的值‘倍率’设为X,命中率射为Y。

      2、命中率公式Y=2/(2+X),简单分析,当X趋向于无穷小时,命中率趋向于100%,当X=1时,命中率=66.667%。

      3、命中率曲线图:

 

      那么,现在就可以得出最终DPS公式了。

      首先把‘伤害×射速/50’用A代替,倍率还是用X。

      RF=A×2/(2+X)×1.2

      HG、AR=A×2/(2+X)×1.1

      SMG=A×2/(2+X)×1.025

      接下来就是用这个公式分析各种光环对最终伤害的加成效果

      1、射速和伤害光环,比如斯捷奇金10%伤害15%射速,1.10伤害×1.15射速/50=1.265A。

      也就是说,斯捷奇金的光环能够给一个输出增加26.5%的DPS,如能够加满4个就约为106%个输出位,嗯,如果你站得住的话。

      所以射速和伤害光环可以直接按百分比增加输出,两者之间是叠加关系。

      2、暴击光环

      首先我们要相信少前的节操,暴击光环肯定是直接把暴击率加上去,而不是像技能触发率一样在百分比的基础上提升百分比(也就是说一个50%几率触发的技能加了50%触发率后实际为50%×1.5=75%的触发率)。

      那么来看一下一个10%的暴击光环对不同枪娘的影响

      (1)RF=A×2/(2+X)×[1+(40%+10%)×0.5]=A×2/(2+X)×1.25

      和原公式相比伤害增幅为1.25/1.2-1=4.17%。嘛,只能说聊胜于无。这个增幅是呈线性的,也就是说每10%暴击率的提升对RF的伤害增幅都是4.17%。

      (2)HG和AR=A×2/(2+X)×[1+(20%+10%)×0.5]=A×2/(2+X)×1.15,伤害提升4.55%。

      (3)SMG=A×2/(2+X)×[1+(5%+10%)×0.5]=A×2/(2+X)×1.075,伤害提升4.88%

      反正,暴击光环没什么卵用就是了。

      命中和闪避光环比较复杂,后面接着分析。

      X=敌方闪避/我方命中,命中光环直接作用与倍率X,加上一个50%的命中光环后倍率=2/3X。

      代入公式进行计算:

      命中率=2/(2+2/3X),光是看公式很难看出具体提升效果,我们把两条曲线比较一下。

 

      上图已经可以明显看出,倍率越高,命中光环收益越大,具体收益有多少,我们再来将两条曲线作差:

 

      此图中可以明显看出,一个50%的命中光环对命中率的最大收益为10%,最大点为倍率X=3。也就是说,当敌方闪避为我方命中的三倍时,一个50%的光环能够提供10%的命中收益,等于10%的DPS增幅。其他情况下,不管是大于三倍还是小于三倍,50%命中光环的收益都会小于10%。

      现在,考虑闪避光环对敌方命中率的影响,光环闪避增益最大的是两个AR小队队员的36%,但是对象是AR,不算很实用,还是来分析一个25%的闪避光环对我方前排肉度的加成。
      加了25%闪避后,倍率=1.25X,代入公式为2/(2+1.25X),直接上收益图:

 

      一个25%闪避光环对敌方命中的衰减峰值在1.8倍率处,衰减率5.57%。在倍率0.5-4都有比较可观的收益,也就是说一个25%闪避光环能够提升我方前排约5%的肉度。如果是单T阵容相当于增加我方5%的输出时间,也就是5%的总体输出。

      命中率收益对DPS的影响不是直接增加,果然迷之属性还是有点复杂的。

      现在从新计算一下50%命中光环对DPS的影响:

      1、命中率Y是最终伤害公式的一个因数,所以Y的增幅就等于DPS的增幅。

      2、那么对Y=2/(2+X)和Y’=(2+2/3X)进行计算增幅,既DPS增幅=Y’/Y-1

      如图:

 

      这里有一个很重要的结论,就是当敌方闪避已经超过我方命中2倍的时候,一个50%命中光环可以增加我方20%以上DPS,当敌方闪避超过我方命中4倍的时候,可以增幅27%以上DPS,差距约大,DPS增幅约高。当我方命中=敌方闪避的时候,50%命中光环刚好增幅12.5%,我方命中超过敌方闪避2倍以上的时候,命中光环的收益会低于7%,就不建议使用了。

      具体来说,考虑到能做DPS的就RF,AR,MG,后期满级命中区间在【58-85】【35-54】【18-35】

      分别取后期小兵闪避40,boss闪避70。

      对小兵时:

      RF,AR,MG倍率区间分别在【0.47-0.69】【0.74-1.14】【1.14-2.22】

      对应的DPS收益区间【7.1%-9.5%】【9.5%-14%】【14%-21%】

      也就是说,对部分命中低的AR和所有MG来说,一个50%的命中光环都是不会亏的。

      对boss时:

      RF,AR,MG倍率区间分别在【0.82-1.21】【1.29-2】【2-3.89】

      对应的DPS收益区间【10.5%-14.3%】【15.1%-20%】【20%-28.2%】

      也就是说,部分命中低的RF,和所有的AR和MG,打70闪避以上boss的时候命中光环都是很有必要的。

      前面已经得出闪避光环降低敌方命中率的收益曲线,但命中率降低的绝对数值和DPS的降低幅度是不一样的。

      敌方命中率Y=2/(2+X),X=我方闪避/敌方命中

      我方施加一个25%闪避光环后,X’=1.25X,代入公式得Y’=2/(2+1.25X).

      因为命中率是DPS的因数之一,在其他因数不变的情况下,DPS衰减率=命中率衰减率=(Y-Y’)/Y=1-Y’/Y

      对于一个施加了25%闪避光环的前排,敌方DPS衰减幅度如下图:

 

      敌方DPS衰减率S转换成我方肉度上升率P,公式为P=1/(1-S)-1=Y’/Y-1=0.25X/(2+X)。

      最终公式P=0.25X/(2+X),如下图:

 

      当我方闪避/敌方命中的倍数越大,25%闪避光环提供的肉度增幅越大。特殊点一,当我方闪避为敌方命中8倍时,一个25%闪避光环等于增加我方20%的肉度。特殊点二,当我方闪避等于敌方命中时,一个25%闪避光环等于增加我方8.333%肉度。

      以上就是《少女前线》命中,闪避和暴击分析攻略,有不同意见的希望能在评论里一起讨论!

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