光明大陆

      光明大陆开荒日志之主美专访,自从上次曝了一系列战场的干货之后,近段时间,大明我仍然在与美术爸爸和策划爸爸们联络感情,眼看着我们之间逐渐进入了蜜月期,我果断在某次洽谈中提出了做一期对我们《光明大陆》主美大人的专访,CCTV级别的那种!

      然后我们就在某个办公室的小角落,与美术大大们进行了一次亲切友好的深深深度交流,耿直,靠谱。今天,我将用我无敌的文笔,为大家无比写实地还原这次质量爆炸的高端对话,以上,你们可以开始膜拜了,哼哼。

      陆大明:主美大人,是这样的,我们想对你做一次专访,以此来为玩家带去一些不一样的干货曝光。

      主美大人(高冷的):恩。

      陆大明:这个...那我们从团队开始吧,主美大人。

      主美大人(依然高冷):恩,你说。

      陆大明:作为你麾下的精兵中的战斗机,你可否简单介绍一下美术团队?

      主美大人(微微抬头,眼镜的反光刺痛陆大明的双眼):首先,从产品的角度来说,《光明大陆》是一个超大量级的手游,它的规模就决定了整个制作过程是充满挑战的,因此我们配备了超过百人的团队,先后产出了上千张原画手稿——这样的数量,几乎可以媲美一些端游的制作。

      (抬手扶眼镜,犀利的眼神仿佛看穿陆大明一切):我的团队,所有人员都具备两个素质:第一是对品质的追求,第二是对游戏的热爱。我个人认为,想做,才能做好;爱做,能够卓越。同时,我们也邀请到多位韩国的美术专家,以及曾经在一些著名工作室比如343工作室任职过的经验丰富的专家,343工作室听说过吗,就是美国微软的,做光环的那个。有他们参与到游戏的开发中,为我们的产品提供了非常强大的支撑力。

      陆大明:666

      主美大人(毫无笑意):下个问题。

      陆大明:哦哦...下一个问题是关于我们之前提到的,游戏的一系列优化的问题...

      主美大人(抬手打断陆大明,进行了碾压式的抢答):这个问题可以直接回答你,优化问题是我们一直重点着力解决的,我们针对优化有几项特别的技术,比如我们以玩家为中心,逐层往外的资源降级技术。在这些技术的基础上,其实目前游戏的流畅性已经不错了,玩家能够在体验我们高质量画面的同时,又不会对手机产生很大压力,而且我们未来还会进行更大力度的优化。

      陆大明:(一脸懵逼)逐层往外的资源降级,听起来很叼很炫酷。

      主美大人(淡淡看了一眼陆大明,比起了手势):说得具体点,就比如说距离近的人物,玩家能看到的是几千上万面精度的模型,而远处的,则会大大减少面数,从而在尽可能不降低游戏体验的前提下对机器进行减负。在地形精度方面,我们用这种方式做到了令人满意的优化,并且在玩家视线所及之处,我们不会让地图产生断层,而是仍然保持地形的存在,但是对其中的细节进行优化,最大量降低了手机的负荷。

      另外,我们还有个特殊的技术,可以看出场景中哪些地方消耗资源比较严重,像热力图一样将场景中各个部分的情况显示出来,然后有针对地进行优化,经过几次甚至几十次的修改,达到最好的优化效果。

      陆大明(假装听懂了):好的。除了技术方面的问题之外,玩家也有问到我们《光明大陆》在画风上更偏向欧美魔幻,不知主美大人的灵感来自何处?

      主美大人(换了个舒服的坐姿,沉吟了一下):我个人对于北欧神话和一些充满魔幻色彩的内容很有兴趣,比如早前的《指环王三部曲》和一系列根据希腊神话改变的影视作品,可以说这些元素是我最早的创意雏形。之后我关注到,魔幻题材也一直是深受玩家喜爱,也是最容易被接受的一种风格,所以我期望能够有一款魔幻风格的国产MMO手游能够打动玩家的内心,达到共鸣。

      (讲到创作,主美大人似乎整个人开始发光):在设计风格方面,我们保持了夸张的造型——我认为这也是魔幻风格的精髓——但是在细节上我们采用了非常真实的表现手法,玩家可以在游戏中看到更多写实的材质和纹理,举个例子,电影《疯狂原始人》的那种画面质感,就是我们想要追求的,也是我们在无限靠近的一个目标。

      陆大明:那么你的团队是怎样寻找这样的魔幻风格呢?

      主美大人:在设计前期我们多次前往欧洲国家进行实地采风,不光是用眼睛去看,也同时感受其中的氛围,尽力用我们自己的理解来阐述这种我们想要的魔幻风格,现在呈现在玩家面前的就是我们团队进行层层筛选之后留下的精品。

      盆友们,我与主美大人热聊很久,涉猎的内容非常广泛,但是篇幅有限,这次主要带来的是《光明大陆》的美术团队和美术风格上的一些专访,更多的内容干货,将在下次的开荒日志中给大家娓娓道来,下周五晚上我们不见不散。

      最后,转达主美大人一句话:我们美术组,没有下班,只有早退。

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